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NS性能提升究竟有何用?远不止画质这么简单!

  • 任饭团Switch游戏
  • 2022年12月28日10时

自从2017年Switch发售以来,加强机的传闻就没有断过。从各种直接或间接证据都能看出,任天堂确实曾有过推出半代升级款的想法。

一直以来都有许多小伙伴表示:“根本用不着性能加强,你们别老把PS和XBOX的性能竞赛强加给任天堂,游戏好玩才是最重要的,别老想着画质这些东西”。

诚然,游戏之所以是游戏,是因为它是一门可交互的艺术,好玩才是最重要的。但对于一台游戏机而言,性能二字对于游戏的意义,可远不止画质二字。


帧数的保证

“画质”其实比较笼统,包含分辨率、帧数、特效、模型精度、贴图清晰度等多个维度。其中帧数对于游戏体验的影响最为直接。

一款优秀的游戏如果只是分辨率低,例如《异度神剑2》,它无非就是被玩家们吐槽一下“好糊啊”,然后转头依旧可以玩得很开心。特效、建模、贴图这些方面更是如此,许多玩家根本不在乎甚至看不出好坏。

但游戏的帧数如果不稳定,对于许多玩家的游戏体验是致命的——尤其是长期低于30帧,或是在30-60之间连续波动,都很容易产生眩晕感,从而在玩家的生理层面感受到恶心

许多玩家期待NS能够推出加强机,要的不是它能跑出什么4K、能媲美PS4 Pro,而仅仅是希望帧数能稳一点。

场景渲染的基础

如今越来越多游戏选择开放世界,或是将游戏场景做大、做细,这也是游戏性能开支的一个大头

对于开放世界游戏而言,场景的绘制距离对于体验的影响极大。远处显眼的目标物,都将成为开放世界或者大地图游戏冒险途中的引导。而这种远距离的场景绘制,对于性能消耗是很大的。

试想一下,如果你在《旷野之息》初上手时,看不到远处的塔、神庙,看不清百米开外的怪物据点,游戏的体验将会何等糟糕?

这也是为什么《宝可梦朱紫》即使牺牲掉帧数和建模、贴图的质量,也要保证玩家的可视距离足够远。

还有一百多天就将发售的《王国之泪》,更是将游戏的场景从地面拓展到了天空,NS需要同时渲染地面、浮岛和大量的云朵,对于性能和优化都将是一次巨大考验

提升开发效率

当然,上面所说《朱紫》的取舍,本身也是GF技术力不行

但其实真要说起来,技术力和GF半斤八两、甚至比GF更菜的游戏厂商也不在少数。他们给NS开发/移植游戏,同样要在场景、角色等诸多方面进行大量的取舍。

倘若NS的性能不需要让这些厂商头疼,不用花费大量时间去进行优化,节省下来的时间做什么不好?

可以多测试一下游戏的bug,多琢磨一下游戏的玩法,或是给游戏再多添点内容,又或是将游戏提前几个月发售......让厂商把额外的时间用在费尽心思的优化上,到头来吃亏的不还是玩家么?


AI的思考能力

最早的游戏中,敌人或搭档的行为,都会遵循一个非常简单的规则。当这个规则被设计得很巧妙时,这款游戏往往就能获得成功,例如经典的《吃豆人》。

而随着游戏发展,当敌人或搭档的行动规则变得越来越复杂和庞大,它也获得了AI这个名字。

游戏中的AI无处不在,波克布林有AI,怨虎龙有AI,皮克敏有AI,小鲑鱼当然也有AI。

当AI数量不多或者不复杂的时候,对于性能的要求其实没那么大,相较于画面渲染等性能开支甚至可以忽略不计。但未来的角色AI必然还会更加复杂,比以前更智能,需要消耗的性能也将指数级增长。

此外,像任天堂自家的《皮克敏》,自诞生之初就是以高智商AI为卖点,老任在这方面一直也是先锋军之一,只是如今NS的性能也着实限制了更强AI的发挥。


特殊效果计算

如果是玩过《喷喷2》的玩家,在上手3代时可能有感觉到,3代的墨水质感和2代不太一样,相比之下更粘稠,2代的墨水要更稀。

这可能是开发组故意为之,但也可能是由于3代的一些改动,让它不得不在墨水质感上进行妥协。

无论是喷喷里的墨水,还是其他游戏中的江河湖海,水的流体效果一直是游戏开发中的一道难题。除此之外还有提及云、火焰等等这些特效也是一样。

这些效果除了和引擎优劣息息相关,同样也和设备性能和特性级别密不可分。只有性能和特性级别上去了,开发者才能在游戏中更方便、更完美地实现这些特殊效果。


降低延迟

游戏的处理器就像一条马路,上面的车辆都有优先级,当这条马路开始满载的时候,玩家输入的反馈必须第一时间通过,负责画面渲染的车也要优先通过,而负责网络的则可以稍微缓缓(当然这只是打个比方,实际情况复杂得多)。

而当处理器性能不足时,就很容易出现严重的堵车,本该连续的车队产生脱节——比如网络或者输入出现延迟等。这时倘若车道能更宽一些(性能加强),这些问题也同样可以迎刃而解


省电

如果光说“处理性能提升”,那显然是会更加费电的,这个物理法则不可能违背。

但我们假设,NS如果推出性能提升版本,老任一定是在续航和机身体积上也做出平衡,不会让续航骤降,也不会设计出一块大板砖——那么当然就需要提升处理器的制程来得到更低的功耗。

NS初代到续航版,其实也是类似的原理,只不过它是保持原本性能的情况下,做到了更省电;只要任天堂愿意,也可以让续航版保持原本的续航,释放更强的性能。

那如果开发者觉得,自己的游戏没必要释放NS加强机的全部性能,只需要和现在NS一样的性能就够了,所需要消耗的电量自然也就更少了。(当然,这只是一个比较便于理解的说法,实际操作和效果要复杂得多)


说了这么多,想必大家也能理解为何我们总说NS需要加强性能——并不是要求画质有多少提升,而是希望它能为开发者提供一个够用的基础,这是许多玩法创意得以实现的根本。

今天来自数毛社(Digital Foundry)的新闻想必大家也都看到了(在本文上面一条的新闻里),根据他们的说法,任天堂已经放弃了加强款,计划直接进入下一代(可以理解为没有NS 1.5了,直接出NS2)。

希望届时这位NS继任者的处理能力和特性级别能够赶上时代,对于开发者和玩家都将是一件大好事!



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