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二十年过去了,我还是很怀念“老流星”

  • 3DM游戏网
  • 2022年12月30日11时

独特的战斗体验。


一个偶然的契机,我的屏幕上出现了熟悉的“炎硫岛”,孟星魂忍着空气中刺鼻的硫磺味,开始了一场不知结果的刺探任务。在他的周围,是装着熟悉道具的木箱,以及两个刻进玩家记忆深处的小喽啰。

我把这个场景截图发到工作群,一会儿工夫,同事们就聚集在了身后。这两天,桌上的日历就快翻完,这些家伙似乎也没什么心思装优秀员工,而是点评起了我的操作失误,讨论自己曾经怎样怎样的高效过关。

在这之前,我没有想过,身边居然会有这么多“老流星”的玩家。

毕竟,这可不是什么热气腾腾的新游戏,而是恰好在今年满“二十岁”的《流星蝴蝶剑.net》。

一款在中国武侠游戏业界中,拥有独特地位的作品。

二十年前的2002年,一场突然的大雪将在两年后成为大街小巷传唱的金曲,而昱泉国际带着《流星蝴蝶剑.net》横空出世,这款主打动作体验的武侠游戏,很快成了大江南北网吧的“标配”。

简单易学的上手门槛,再加上天花板极高的操作难度,让《流星蝴蝶剑.net》吸引了无数新老玩家,一举成为许多武侠迷的白月光。

但可惜的是,由于经营上的问题,“老流星”最终消失在了玩家们的视野。它就像一颗真正划过天际的流星,耀眼而短暂地照亮过当时的夜空。

谁会记住这颗流星呢?

玩家们。

即使在二十年后的今天,你依然能在类似B站的视频平台,看到各种新发布的《流星蝴蝶剑.net》视频,找到各种玩家自制调整的mod,甚至看到一些平台主播仍在直播这款游戏,为新时代的观众讲解各种PVP的微操细节。

“四方阵”跳跳乐

在二十年后的今天,玩家们似乎依然对它念念不忘,很多人对“老流星”的评价也都大致相同——“以为是国产武侠游戏的开始,没想到是巅峰。”

虽说这种评价可能有些绝对,但事实是,在“流星”之后的很长一段时间里,都没有哪款国产武侠游戏,能够提供“流星”所能提供的操作深度,而那种行云流水搓招带来的独特战斗体验,几乎是不可复制的。

“老流星”成功的很大一部分原因,正是因为在游戏中还原了武侠主题作品里,以“一招一式”为主的战斗体验。

众所周知,中国传统武侠作品中,除了环环相扣的谜题设计,就数“武功”的设计最吸引人。诸如《九阴真经》《降龙十八掌》《六脉神剑》的绝顶武学,在漫长时光中构筑了独特的文化认同,而这种影响显然还将持续传递下去。

但如何将这些神乎其技的“武功”在游戏里实现,从来是个难点。

大多数时候,设计者们的思路,还延续着多年前类“金群”等老游戏的路数。

可最近,一款在战斗设计上颇有新意的武侠游戏,打破了我对“游戏中难以还原武侠战斗”的刻板印象——《江湖十一》。

你也许和我一样,在B站偶然刷到过它的实机演示,从几年前开始,《江湖十一》就吸引到了一批武侠游戏爱好者的关注,而现在,这款游戏终于要正式发售了。

让我印象尤其深刻的,正是它独特的战斗系统。

和传统武侠游戏的套路不同,《江湖十一》中并没有设计传统的数值伤害,虽然整体玩法趋向于回合制,但和传统的回合制依然区别明显。

毕竟,这是一款没有设计“HP值”的游戏。

早在2020年一段视频中,《江湖十一》的主创团队就以金庸小说为蓝本,提出了“HP值很不武侠”的观点,表示想要做出一套不围绕“HP值”做文章的武侠游戏。

他们做到了。

《江湖十一》以“胜点”为核心,设计出了一套独特的、带有复杂变招玩法的战斗系统。

在这套系统里,玩家角色并不存在其他游戏中司空见惯的“HP值”,而是通过不同武学套路之间的任意组合,伴随着攻守方的互换,在战斗中争夺总量有限的“胜点”,继而获取最终胜利。

由于“胜点”机制的独特性,玩家几乎无法在市面上找到类似机制的武侠游戏作品,只能付出学习成本研究本作的战斗系统。

而在深入研究之后,玩家会自然而然地发现,《江湖十一》确实为玩家们提供了十分独特的武侠对招体验。

对战时,角色使用的套路并非一成不变,而是有些近似于拥有备用卡组的游戏王BO3对局。

这意味着,在BO3战斗的间中,玩家可以在了解对方武功套路后,自由更换更加适用的武学招式,继而通过武学招式的变换获得更大胜机。

而更加有趣的是,游戏中武学招式的威力并不恒定,而是会随着战局形势瞬息万变。招式之间自成连锁反应,即使是看似平平无奇的“太祖长拳”,也有可能会强化高级武学“降龙神掌”的效果,实现“1+1>2”的变招效果。

能够左右招式最终威力大小的,不只是角色的斗志和内力数值,“天气”“日夜”甚至角色的特殊属性和状态,都会影响特定招式的威力。

举例来说,“落雪剑法”可能会契合雪花飘飞的冬季,继而产生出额外效果,而“太白剑法”则可能在角色处于“美酒”状态时,最能发挥出十成十的功力。

围绕“天时、地利、人和”,《江湖十一》创造了一套颇有趣味的战斗玩法,而基于海量有趣的武学,创作团队还设计出了足够拟真化的江湖扮演玩法。

在大量古早的武侠小说中,绝世武功往往都伴随着奇遇,而奇遇通常都以“跳崖”的方式出现。但在《江湖十一》中,玩家们有更多方式获取绝世武功乃至于“绝世好剑”,包括但不限于参加“论剑比赛”打擂台,完成某种武学的获取任务链,甚至还可以“杀人越货”。

基于复杂玩法基础的,是《江湖十一》提供的大量有趣生活玩法。从弹琴、读书、作画、写字甚至是吟诗作对,玩家几乎可以在游戏中完成任何想做的事。而伴随着玩家在江湖中的游历,“变强”则在游山玩水的过程中,潜移默化地实现。

而就目前来看,《江湖十一》最大的游戏特色,除了深度十足的战斗系统,正是这套通过AI算法实时演化的真实江湖。

玩家几乎可以在本作中,完成任何自己对武侠世界的创想。无论是济世救人的医者,还是苦修剑法的孤独剑客,甚至是我行我素的冷酷杀手,都可以成为玩家扮演的对象。

显然,玩家们喜欢这种角色扮演的方式,毕竟,每个曾经的少年,可能都做过一个属于自己的“大侠梦”。

当然,作为一款即将面世的国产独立游戏作品,《江湖十一》并非十全十美,仍有一些部分尚需打磨。

但在2022年,看到有国产独立游戏制作团队,努力做出并不随大流的武侠游戏,总归是件好事,不是吗?

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