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众筹近90万,好评90%,我从未想过一款二次元跑团游戏能这么火

  • 游戏茶馆
  • 2022年12月30日05时

/Teeliy

导语

今年的独立游戏圈中最漂亮的句号


今年谁也没想到的一匹黑马,是前不久发售的跑团游戏《人格解体》。《人格解体》其实从诞生之初到现在发售一路走来都谈不上顺顺利利,天时地利也都没有临幸开发组喵法自然,甚至在半年前开发团队还渡过了一段0薪开发游戏的岁月。



今年国产游戏的EA不能说是惨不忍睹,但也可以用不忍直视来形容,就是在这样一个大环境下,《人格解体》的EA上线也没有多少人看好。


但这样天难的开局,《人格解体》硬是靠着游戏自身的质量以及团队对框架的构想背水一战,在发布众筹时第一天就已经完成了8W的目标,后面更是直接冲到了80W的众筹金额。在EA上线后保守估计也斩获了5-6W的销量,Steam目前的好评率也在90%,可以说《人格解体》的发售把笼罩在国产游戏头上的阴霾击穿,在一定程度上,打破了玩家对国产游戏EA口碑崩坏的格局。



其中最主要的,莫过于游戏自身的硬功夫。《人格解体》十分明确自己的用户受众,在游戏设计之初,就是奔着以跑团玩家为核心来开发。


01

最符合玩家心目中的跑图游戏


《人格解体》选择了一个十分小众的题材COC跑团,这是一个大胆的决定,也是一个明智的决定。COC跑团通俗的来讲就是以克苏鲁神话为背景而进行TRPG,而对于这一类游戏的电子化也有通称为CRPG。本质上跑团游戏就是CRPG的一种。



本作包含了跑团中所特有的车卡(创建调查员)、过检定(骰子随机)、高自由度、多分支结局等等,甚至本作还做了以单元剧的形式游玩,游戏中称其为模组,不同的模组也为游戏的后续更新和玩家的可重复游玩性提供了便利。



同时在此基础上本作也提供了一部分的RPG体验,玩家所创建的调查员能够在完成模组后,进行能力值的提升,以便更为轻松的攻关后续的模组。



COC在一般情况下更加注重其探索,相对而言战斗元素较弱,《人格解体》在此基础上也是继承其衣钵。本作一个模组的剧情走向大部分时候都会通过玩家的探索进行转变,在探索的过程中你能收集的许多线索,同时也能收集许多用于战斗、养成的道具。


不过本作所面临的问题也在于此,跑团在很多时候玩家遇见卡关,通常情况下会有KP(主持人)来进行调和,不至于让调查员无法进行游戏,但在电子游戏中,可没有好心的KP偏向调查员。


人格解体在这方面主要就依靠开发组对于游戏进程的把控,以及给游戏添加了运气系统。运气可以让你再次掷骰子,以便于让玩家不至于时刻感受来自运气的恶意。但大多时候玩家也还是会被那糟糕的运气给打击到,在一定程度上来说不同的玩家所获得的游戏体验会是截然不同。



在战斗方面,开发团队显得有些想法,想要给玩家提供一个颇具策略性的战斗,但给玩家实际带来的感受却是仅限于此,浅尝辄止。



虽说本作的战斗次数并不多,但无奈每场战斗玩家都需要战战兢兢的去扔骰子,对于任何一次失败都有可能导致玩家从头再来,而且提升玩家战斗能力的道具也十分有限,在一周目游玩时玩家所要面临的很多选择都会显得举步维艰。


用于提升战斗能力的道具


本作的BOSS就可以说是战斗逊色的凸显,最大的策略性是玩家对BOSS技能释放的背板,不能说本作战斗的策略性没有,但也可以说是聊胜于无,不过好在作为跑团的高自由度,本作所产生的各种流派也能满足玩家在战斗中的乐趣。



02

大胆的构思和明智的决定


《人格解体》在设计之初就有考虑到COC跑团是以短时长,多模组的形式在玩家群体中流传,那么要做一款跑团的游戏,在游戏内容上,也需要靠齐,采用不同剧本和自定义模组来进行开发就是十分重要的一环。



在本作不同的模组上,本作各个故事风格迥异,目前单个模组的游玩时间大约在2小时左右,由于多分之多结局的方式,想要完全的消耗模组中的内容可能会在5-6小时。在目前的EA阶段本作共有4个模组,正式版会增加到7个模组,并且开发团队表示在正式版推出后依旧会更新模组。



除了更新模组以外,目前玩家呼声最高的就是自定义模组和多人联机。在自定义模组上,去年年中茶馆就与开发团队聊到过,想要让玩家自身也参与到模组的撰写上来,想将《人格解体》打造成为一个COC跑团社区,玩家可以自由的以《人格解体》为载体去分享自己的想法,本作的具体框架也会以此来进行开发。



但在多人联机方面,开发团队表示心有余而力不足,目前还是需要先把单人体验给做到尽善尽美才能在谈及其他。而游戏中的同伴系统就是一种对于多人联机的测试。


本作虽然是以跑团玩家为核心所开发,但并没有高冷到因此就放弃路人玩家,本作所做出的平易近人也表现在多方面,除了上文提到的更为轻松地过检定的系统和RPG元素以外,本作的画面其实也是一种低门槛的体现。



《人格解体》的像素小人不能说十分精致,但本作的角色立绘和头像也同样地使用了像素风格,使其整体画面的高度统一,弥补了画面硬水平的缺陷,同时本作采用了二次元画风,降低玩家其上手门槛,凭借着萌化的人设也能在一部分的克苏鲁爱好者中获得关注。



开发团队十分明确自己的能力,所以在许多地方选择简练,但并不是简陋。就拿游戏中的电子配音来说,采用AI配音既在成本上为开发团队减轻了不小的压力,同时也在一定程度上契合跑团视频中时常用到的AI配音讲述故事,并且把这一系统作为一个可选开关内置到游戏中,用有限的资源做出了合理的系统这是开发团队最难得的地方。



目前《人格解体》所构建的框架,非常符合玩家的预期,基本上把COC所能涵盖到的系统都移植进了游戏,并同时以不影响跑团核心乐趣的基础上进行了适当的电子化调整。


但并不是说《人格解体》就没有暴露出问题,反而目前的《人格解体》所面临的问题依然严峻。


03

“黑马”所面临的未来


《人格解体》是今年为数不多口碑没“崩”的独立游戏,《人格解体》虽然是做到了EA的成功,但在后续的更新上依旧是危机四伏,首先暴露出来的问题便是游戏内容不足,那么在优先更新官方模组还是自定义模组就是开发团队需要思量的问题。其次目前游戏内模组所暴露的检定过多,NPC交互不足,可探索的事件有限等问题也需要在未来的模组中得到解决。



总体来说本作从目前的表现来看,做到了玩家心目中跑团游戏的一个缩影,而且在这其中《人格解体》是以一个较为困难的环境和小众的题材破圈,给独立游戏圈跌跌撞撞的这一年画上了一个完整的句号,同时也给未来的一年开了一个好头。给玩家也好,给开发者也好,看到了哪怕是在小众题材上,哪怕是在窘迫的环境中,只要能做出自己的那份坚持,也能收获到成功。



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