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纯爱双修、当资本家、杀人放火,为啥会同时出现在一款武侠游戏里?

  • BB姬
  • 2022年12月30日10时


不是大侠 | 文


不瞒你说,这阵子BB姬都没有什么心思上班。

因为实在没能逃过病毒的洗礼,肉体被按在地上反复摩擦;但同时疫情放开后,又忍不住想到处转转,灵魂不知神游到了几千公里远。换句话说,日益增长的精神文化需要同落后的身体素质,构成了现阶段发生在本人身上的主要矛盾。


划重点,期末考试要考


这也是为什么当我看到《江湖十一》时,就很难抑制住想要试一试的冲动。这是一款前期仅有“江湖贰姐”“龙断天”两个人,直到最近一年才扩充到11人的团队开发的独立游戏。共经历7年有余,开发终于接近了尾声。至于我嘛,则是借用职务之便,成功打通了和厂商的友谊关系(白嫖到了游戏),有幸在正式发售前体验到了游戏。


游戏在B站的其中一个演示视频已经突破百万播放


而它也没有辜负我的期望。过去几天沉浸在其中的数十个小时,让我仿佛在全盛时期的北宋王朝经历了另一重人生,狠狠地满足了我最近足不出户神游四海的特殊需求。



当然,以下内容也算不上什么正式评测,主要围绕我玩了数十小时的感受来展开聊聊。


大体框架上,《江湖十一》是一款常见到不能再常见的武侠类游戏。玩家扮演一名初出茅庐的小侠客,意外被卷入一出武林阴谋现场,也和市面上常见的开场套路没有多少不同。



欸?那这款游戏又有什么值得讲的呢?


别着急,且听我娓娓道来。大伙都知道,市面上主流的武侠游戏卖点大多是动作,后来也流行起了养成玩法。不过对于《江湖十一》,你真的很难定义它到底是一种什么类型的游戏。它有开放世界元素、有RPG元素、有生活模拟元素、有恋爱养成元素、有策略战斗元素......好东西多到扳着两只手也数不过来。


非要用一句话总结的话,我想应该是:《江湖十一》不是一款能玩的“武侠小说”,而是一个能生活在其中的“江湖模拟器”。



你可以选择做一个心怀天下刚正不阿的大侠、也可以做一个坑蒙拐骗无恶不作的暴徒。



甚至是远离武林,专攻恋爱、烹饪、赚钱、寻宝等等,把游戏玩成《江湖大情种》《中华小当家》《传奇大掌柜》,每一项都有足够丰富的玩法进行支撑。



同时玩家也会发现,自己的角色就算能打,但没点财力或艺术细胞人家美女就是不愿意赏脸。正所谓江湖不是打打杀杀,玩的是人情世故。



社会的丰富和复杂让人头大,但能在文化经济均处在巅峰的全盛期北宋漫游,想方设法与苏轼、王安石、李师师等历史名人搞好关系甚至结成伴侣搞双修,也是游戏最大的魅力之一。



在游戏里实现这一切,重点主要得满足三件事:真实、自由,还有内容够丰富。咱们一一道来,也当是听小弟唠唠人在江湖飘哪能不挨刀的一点见闻。


首先是有趣、真实且丰富的历史,仿佛让游戏成了一本北宋时期的旅游指南。


每个地方都可以去


游玩开始没多久,你便受偶然相遇的大侠“秦莫生”所托游历江湖,让你前往东京汴梁与他会合。


汴梁是彼时全世界最繁华的都市。900年前,孟元老用广博的见闻和细腻的笔触写下《东京梦华录》,里面歌舞升平、美轮美奂的盛世街景至今令许多人神往。



咱们主角是去办正事不假,但这不妨碍沿途咱沿途摸摸鱼, 见识一下大城市的风景不是?初来乍到,我们不妨先去参观巍峨壮观、布局严谨的大相国寺。此地每月开放五次万姓交易,商品囊括有珍禽异兽、生活杂物、文玩字画等,堪称市井文化的巴别塔。


在游戏中,玩家达成特殊条件在大相国寺探索,能够触发奇遇


除了名胜古迹,你亦可到名为“勾栏瓦舍”的综合娱乐场所去浪上一圈。这里就是古代版的娱乐一条街,营业时间直到深夜,节目表演的品类也非常庞杂丰富。在游戏中,此处除了触发奇遇,同时也是打探情报、弹琴卖艺的良好场所。



随着游戏流程的推进,你能这样逐一感受北宋时期人文景观和发生过的真实历史事件。能够和志在变法的王安石唠一唠,偶遇潜伏在大宋的辽国间谍,用钱/厨艺/诗词歌赋打动京城名妓等等。



我一直觉得武侠作品的魅力主要不在于修炼心法、打怪升级,而是将人置身于庞大真实的历史背景中,我们能够通过主角的视角感受时代的风云变幻。


当游戏也用这样的方式,让人置身历史之中,有很好的寓教于乐的效果,甚至可能会形成一种文化输出。


此外在游戏中,你也可以在人物情报和各种物品说明里,侧面了解到当时的风土人情和历史事件。


河南则有龙门石窟,每个地方都有自己的地标建筑


但,历史性只是我喜欢这个游戏的原因之一。《江湖十一》能让你“为所欲为”的另一大原因是:你想去哪就去哪的自由度,以及总能在某个地方发生奇遇的丰富剧情。


在玩法和系统方面,《江湖十一》采用的是开放世界设定,游戏主线剧情就像林克救公主,并不影响玩家探索整张地图。主线之外,世界遍布着数不胜数的支线剧本任务,许多事件又有不只一种解决和触发途径。



我随便举个简单到不能再简单,你在游戏里随时都能遇到的例子:当我路过某个村庄,碰到路边的乞丐在乞讨。我自然可以视之不见,甚至抢他丫的,但也可以良心发作上前施舍。这时可能就会触发另一条故事线——乞丐在感谢我们的同时,还会留下一个坐标。我们前往目的地,会发现埋在海岸的宝藏,心情大幅提升,并可以选择对着大海豪饮三杯,然后又触发诗性,当即提笔吟诗一首。


这还只是一系列连锁故事的开始。当我离开海岸,正好进入最近的城镇,发现人们都在急匆匆地往饭庄跑,原来是传说级的大厨在试新菜。恰好我的人物颇为擅长烹饪,跟着过去,无意间踏上了寻找传说中料理的旅途......



谁能想到一系列奇遇的开始,是从一次不经意的施舍开始的呢?


在游戏中,存在数十个这样复杂且触发方式多样的支线剧情任务。就像武侠小说写的那样,救下不起眼的小人物,可能会因此结识某位行业大牛;剧情里我自己倒也有打败仗被别人救下,进而开启另一段机缘。


对了,我还一直没来得及说,这个游戏还有非常之丰富的收集元素。要是厌倦了江湖上的腥风血雨,你可以像我一样四处兜兜转转。和名厨一起吃遍大宋,记录下每一道料理的口味和做法;



可以疯狂炒股当资本家,在全国各地购置房产,收集藏品,邀请朋友们度过快乐的时光,把游戏玩成《江湖森友会》;



练武、行医、买房、鉴宝、书画、时装、烹饪......每种娱乐活动都有上百种图鉴珍宝供玩家收集。每样图鉴背后,又都是经过设计的玩法和剧情作为支撑。这里就不一一介绍了,也实在介绍不过来,大伙可以等游戏发售后亲自体验一下。



听起来牛逼疯了对不对,也符合我们想象中的武林世界。但熟悉这类游戏的朋友应该明白,实现如此复杂的交互,又保证不同玩法、剧情的逻辑通顺,是非常困难的事情。



为此,两位开发者在为游戏做宣传的时候,专门提到了他们创造的“Jackon AI”系统,游戏开发了7年有余,很长时间就是在打磨这套系统。


Jackon AI系统在游戏中处理了所有的数据和逻辑运算,能够让自主生成的NPC拥有自己的价值观、练武习惯和生活轨迹,并实时参与到世界的演化运转当中。这不仅为游戏世界赋予了变化和生命力,也让游戏的每个系统、每一名NPC起到它应有的作用和价值。



在经典的《金庸群侠传》里,我们能够根据个人喜欢决定对某个NPC的态度,和他们发展出友好或敌对的人物关系。而在《江湖十一》里得益于Jackon AI的驱动,玩家自身的行为举止就能影响到NPC对我们态度和反馈。


比方说,有一次我不小心在城中误杀了一名路人,这下属实把江湖中的正义人士得罪了。不过后来遇到一位本就嗜好杀人的哥们,他反倒对我的恶名赞赏有加,甚至还想进一步发展点关系。


所以我读档了


当然啦,做恶人也不是没有“好处”,江湖不乏走歪门邪道的门派。有次我试着走恶人路线,发现他们接纳恶人倒是爽快,一个眼神就确定了你是一样的人。跟在后面混,不光打家劫舍赚钱更轻松,也有机会学到名门正派里没有的武林秘籍。



至于武功战斗,虽然它不是我今天想重点聊的话题,但也得稍微提几嘴。《江湖十一》的战斗系统并不简单,武功招式数以千计,但上手学习的成本其实不算高,一句话总结就是“比大小”,出招威力高的一方获胜。



围绕简单的“比大小玩法”,开发者却做出了不俗的深度和广度。上百种武学流派互有克制关系,再辅以连招、心态、部位破坏、破绽系统等影响,实则变得极具策略性,倒是有点古龙小说里高手过招一念生死的氛围。


《江湖十一》的战斗系统,也是基于Jackon AI所建立起来的。NPC都会根据自己的“数据个性”来选择不同的武功修习之道,同时在战斗中也会表现出完全不同的战斗方式。


武学修炼、开放世界、剧情探索、养成扮演、结婚生子......整个武侠世界能做能探索的事情都包含其中,这似乎不仅仅是一款游戏,而是一个可以生活在其中的小世界。实在很难想象绝大部分内容只是由两个人独立完成的,更难以想象他们为自己的作品付出了多少时间和心血。



我们不得而知,不过在江湖贰姐的B站投稿中能略见一斑。20年底最早公布的开发视频,游戏NPC还是相对简陋的“乐高人”,而随着制作逐渐完善,他们拥有了更精致的面容,更流畅的动作,开始被你唤作老婆。


20年最早公布的开发视频

正式版的战斗画面


怎么把武侠游戏做好玩?其实我觉得《江湖十一》的思路有机会成为主流——不去和3A大作内卷,而是构建一个内容足够丰富且逻辑自洽的世界,把一切选择权交给玩家,去生活去探索。


且不同于许多先试水EA的独立游戏,《江湖十一》宣布选择直接上线正式版,将于2023年1月11日发售。



我想背后的原因其实不难理解。这是两个才华横溢的人,因为某种坚持,付出超过7年时间做出的作品。


无论是游戏的质量还是完成度,他们都已经拥有了足够的信心。


游戏很快将正式发售,可以先点击下方【阅读原文】,去Steam页面了解更多信息。



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