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尽管赛博猫猫游戏《Stray》凭借可爱的猫猫主角夺走了TGA年度独立游戏和Steam大奖“最佳创新游戏”的奖杯,但该作也被不少人认为占尽了题材福利。萝卜青菜各有所爱,但要问2022年最具影响力的独立游戏是哪一款,GameLook会毫不犹豫地说出《吸血鬼幸存者》的名字。
Steam平台17万评论、好评如潮、单平台预估销量500万、全平台发售,这些来自玩家用真金白银投票出的赞誉自不必表。更让人惊喜的是,微软Xbox总裁Phil Spencer在年底大方晒出自己年度游戏总结,其中中游玩最多的游戏一栏赫然写着《吸血鬼幸存者》。这位日理万机的CEO足足把这款游戏玩了223小时,并誓言一定要拿下全成就,足见其有多上瘾。
而从整个业界的角度来看,极少有游戏能像《绝地求生》带火大逃杀游戏一样,以一己之力创造一个全新品类,而《吸血鬼幸存者》做到了。在各大平台,无数个“幸存者like”游戏如雨后春笋般诞生。受其启发的《弹壳特工队》,如今已成为月活超2000万、峰值月收入超3亿的手游超级爆款;“最强竞品”《Lonely Survivor》月流水也突破2000万。此外还有《黎明前的20分钟》、《Brotato》、《Chrono Survival》等多款销量表现出众的买断制“仿品”。
而在今年12月,《吸血鬼幸存者》正式登陆手机平台。GameLook曾经报道过,这款手机版本简直堪称“做慈善”——不仅免费提供下载游玩,游戏本身能称得上商业化的举措也仅仅只有两处可自选观看的广告位。据第三方平台数据,该作品在一周内就突破了百万次下载,截止目前累计下载量超250万次。这一数据或许对很多热门超休闲游戏来说看似不太显眼,但作为一款完全没有买量的游戏,这一数据全靠玩家口口相传形成的自然流量,已经是极好的成绩了。
GameLook曾经对这一发售模式较为疑惑:无论从哪个角度来看,《吸血鬼幸存者》的玩法都和手机天生一对,那么这款游戏为何在仿品已经如云之后才姗姗来迟呢?既然登陆了手机,那么为何又在商业化上采取如此保守的策略呢?昨日,《吸血鬼幸存者》的开发者在Steam社区发表的一封公开信解决了GameLook的疑惑。
在信中,开发者Luca表示,在《吸血鬼幸存者》刚刚获得成功后,他就开始寻找将这款游戏带上手机平台的开发伙伴,但真正拖住他脚步的是游戏商业化方法的问题——在Luca的愿景中,他想要打造一个“不具侵略性”的游戏,但他在花费了数个月的寻找后发现,每一名合作者都无法和他在这一点上达成共识。最终他们决定在新成立的工作室Poncle进行自研开发,而应用商店铺天盖地的山寨游戏成了催促他们开发的动力——他们希望将正式的高品质的游戏带给手机平台的玩家。
在游戏为何选择f2p模式的问题上,Luca表示,他了解手机平台的主要生态,很多玩家都没有为游戏进行买断制付费的习惯。假如采取买断制的模式,很多玩家会被排除在外,这是他所不愿看到的。
Luca的这封公开信向我们呈现了一位纯粹的游戏开发者的形象:不重名利、一心为玩家着想、让每个平台的每名玩家都能平等地享受到游戏乐趣。尽管在如今商化横行的世界里,这份纯粹会显得有些“幼稚”和“纯真”,但这依然表明,Luca是一名值得玩家尊敬的创作者。
GameLook对Luca的这封新年公开信的进行了节选编译:
我们进入了2023年!
这确实是一次疯狂的旅程,我们必须感谢你们所有的评论、留言、二创作品、Steam评论,以及你们创造的各种超自然现象。我们看到了你们把游戏玩到100%全收集(不止一次!),创造了精彩的杀怪构筑,让我们进入了Steam大奖评选,并且享受了消灭怪物的好时光。
一如既往,我们非常感谢玩家们围绕《吸血鬼幸存者》形成的社区。
我们认为我们应该在这里写一个较长的帖子,讲一讲我们想谈论的一堆话题,从游戏聊到未来。我们有很多内容要讲,所以我们希望你能喜欢。
来自poncle的所有人都感谢你们!
自《吸血鬼幸存者》在Steam上发布抢先体验以来已经有一年多的时间了,它受到的欢迎实在是很惊人的。感谢所有的玩家,我的2022年真是令人难以置信。我从在周末开发《吸血鬼幸存者》,到24小时开发《吸血鬼幸存者》,甚至不知不觉地开始了一个公司。这家公司当然是Poncle,我非常感谢我有幸与我一直想合作的人一起工作。此外还有营销团队的加入。
我们出现在了2022年的多个年度游戏榜单上,并在一些榜单上名列前茅,而且还得到了一个沉甸甸的金摇杆奖杯,这感觉超不真实。
Poncle中的大多数人都在玩游戏,但之前一直在与游戏以外的行业工作,所以每个人都为这么喜欢我们的工作而感到兴奋和高兴。
因此,再次感谢你们,我们祝愿你们有一个不可思议的新年,就像你们送给我们的一样。
移动版的上线
在吸血鬼幸存者》最初的成功之后不久,我就开始寻找商业伙伴来开发游戏的移动版本。不幸的是,与我交谈的人中没有人同意我对商业化的考虑:非掠夺性。几个月过去了,大量山寨游戏——不是“模仿《吸血鬼幸存者》的游戏”,而是实际的1:1复制粘贴,有偷来的代码、资产、数据、进度——开始四处冒头。
这迫使我们尽快发布手机版本,并给开发团队带来了很大的压力,而这个团队甚至本来就不应该担心手机版的开发问题。
正因为如此,我们仍然有几个功能需要在移动端上实现或打磨,最重要的是云端保存和保存传输,但由于我们仍然缺少一个后端/全栈工程师,这可能会比预期的时间更长。
如果你像我一样,那么如果你想在手机上游玩《吸血鬼幸存者》,你也许会很高兴地支付几块钱;但手机市场并不是这样的,如果把《吸血鬼幸存者》做成付费应用,我就会把很多新玩家完全排除在游戏之外。
这就是为什么我们最终采用了免费的模式。在这里,商业化是最不起眼的,其目的是为了不干扰你的游戏,总是可有可无的,你可以通过几个 “观看广告 “按钮来控制广告的观看。我们没有设计任何利用现金进行赌博的机制。它就是一个完整的游戏,你可以离线玩,可以横向或纵向游玩,可以用触摸控制或用游戏手柄。
目前,iOS和安卓版本的平均评分为4.8分,大量的自然下载量完全得益于口碑和我们在著名的TGA期间发布的一个愚蠢的预告片,我认为我们在商业化的道路上是正确的,只是我们仍然不知道如何在移动端分发DLC。
我们面临的问题和上面提到的一样:我们如何让游戏变得公平,但也能让那些只喜欢免费游戏的玩家能够接受。我们会想出办法的,并尽快发布DLC!
我们仍在为移动端修复bug,但在寻找一些特定的设备来重现一些比较罕见但更糟糕的bug(比如隐形的敌人,这太难受了)方面遇到了困难,所以我们很抱歉比平时花了更多的时间来修复它们,但我们正在努力,我们在各种意想不到的地方搜刮我们需要的设备。
下一步是什么?
我们有很多东西在poncle的幕后制作,它们不完全是与《吸血鬼幸存者》有关的。
在Steam正式版中,有一些奇怪的大动作即将到来,而且由于DLC的发售很成功,我们很快就提出要把幸存者带到另一个世界去寻找吸血鬼。你有什么建议呢?我们下一步该去哪里尝试?旅程只有在你决定下车的时候才会结束!
再次感谢大家,我们在下一次的游戏中再见吧
– Luca & poncle (包括营销团队)
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