比起故事本身,它捆绑的文化反而更让人感慨
老实说,即使是放在2016年,《少女*领域》也很难称得上是一部“优秀”的美少女游戏。作为又一部以“女装男主角潜入女子学园”为主题的作品而言,它的大部分故事情节都堪称喜闻乐见,关键展开也清一色地紧扣“女装系”的爽点。大概也是因为这样,当游戏在五年后被搬上Steam平台时,我才意识到故事中的大部分细节早已经被忘了个精光。
不过事情有趣的地方在于,即使故事本身没有太多值得说道的地方,《少女*领域》还是在发售的当年一举拿下了萌系游戏大赏中的“话题性”奖项,并在迭代速度飞快的美少女游戏市场中留下了不少有趣的记录——
比如,它是首个在“动画电台大赏”中获奖的成人游戏主题电台,也创造了首位获得“年度最受欢迎女主角”奖项的男主角等等。
《少女*领域》
《少女*领域》的“成功”其实从很大程度上需要归功于其制作公司“PALETTE-QUALIA”充足的资源支持。作为“PALETTE(调色盘)”的姐妹品牌,除了在游戏发售前后促成了与大量同类作品间的联动,这家公司更花费大批资源,为《少女*领域》而专门组成了豪华的制作阵容。
而如果要说是谁在《少女*领域》开发中起到了最关键的作用,那么负责角色设计和原画部分的插画师“館川まこ”,必定是优先人选之一。这名风格受到早期日本同人志流行趋势影响的插画师,有着不算独特但足够体现自我的精致笔触,整体偏向明亮与柔和的上色风格,也在游戏中被表现得淋漓尽致。毫不夸张地说,館川まこ本身在同人创作圈中的人气,加上笔下将“萌”属性堆积到满的角色形象,绝对为游戏赚足了路人缘。而同样有意思的是,《少女*领域》也成了館川まこ至今参与过制作的唯一一部成人游戏作品。
在《少女*领域》视觉构成上同样重要的,还有在游戏中担任“SD原画”一职的“こもたわ遙華”。比起首次参与美少女游戏制作的館川まこ,こもたわ遙華所绘制的二头身角色则更加被玩家们所熟知,她可爱且辨识度极高的画风与館川まこ堪称“废萌”标杆式的立绘匹配度极高,共同奠定了《少女*领域》整体轻松温柔的游戏氛围。
需要一提的是,除了本篇中出现的SD角色以外,こもたわ遙華还为包括《少女*领域》主题电台节目CD等周边在内,绘制了大量SD插画,这无疑也成了延长游戏话题性和售卖周期的重要因素之一。
回过头来看,《少女*领域》本身的故事并没有太多额外的“亮点”。在故事的开篇部分,失去了亲人的男主角“飞鸟凑”被奶奶曾经照顾过的大小姐“西园寺风莉”收留,自此开始了一边身着女装上学,一边在宿舍中照顾三名“残念系大小姐”的喜剧生活。
就像我们开头所说的那样,《少女*领域》的剧本几乎套用了本世代“女装”系作品中所有常见的“爽点”情节,包括因为拥有高于平均水平的学习(运动)能力而被仰慕、在被搭讪或纠缠时成功击退对方、因为“换衣”等日常互动附带的脸红心跳,以及男主角在生活中展现出远高于周围的女子力等等,就连故事每条路线中需要面对的性别和身份危机,都算是此类作品中约定俗成的戏剧矛盾安排。
只不过,即使是放在本就主打轻松搞笑路线的女装系分类下,《少女*领域》也属于那种氛围较为轻松的作品,比起某些我此前写过的经典系列,它的脚本家从一开始便不想把“性别”的问题过度复杂化。因此在故事的大部分篇幅里,你只会看到美少女之间或幽默或亲密的互动,基于身份差异或是传统戏剧意义上而产生的强烈情绪冲突,在《少女*领域》的世界中都不存在。
其实,比起相对和平王道的故事,《少女*领域》对于角色的描写反而要刁钻得多。除了由插画师完成与声优共同完成的“废萌”元素堆叠之外,故事也一直试图从性格“缺陷”的角度来完成对角色的塑造。担任学院理事长的西园寺风莉虽然从表面上成熟稳重,却不知道该如何处理自己与他人之间的关系;同班的贵船柚子一面以“大和抚子”的形象示人,一面又对任何家务都一筹莫展;后辈的大垣日向因为平常的“中二病”言行,根本无法融入普通的团体当中。
或许有些“用力过猛”的迹象,但《少女*领域》对于几名女主角的性格夸张描写,无疑是一种行之有效的塑造方式。实际上,也正是因为这样,三名女主角的个性鲜明的形象,才能在她们在本来有点张力不足的故事中显得更加立体。
虽然就像市面上大部分多主角的作品一样,《少女*领域》的三条路线也有着“资源分布不均”的无解难题。其中,贵船柚子的剧本无论是故事结构还是关键部分对几名主角情绪和行为的渲染,都在完成度上远高于其余的两条路线。好在,大量王道的剧情矛盾铺叙和切入点,以及个性过强却足够可爱的角色存在,才没有让这种“剧本完成度上的失衡”浮上表面,完整流畅的阅读乐趣也得以保留。
这样看来,即使在故事上不算出彩,可作为一部本身就适用于快速满足娱乐需求的“废萌”系作品而言,它的游戏体验仍旧可以称得上愉快。也多亏游戏本身和平温柔的世界观所赐,所有看似激烈的矛盾最终都得以在轻松的氛围中解决。
更有意思的是,为了在故事中进一步反衬三名女主角“残念”的程度之深,更为了深入玩一玩“女装”系中的老梗,《少女*领域》特地将故事中的男主角“飞鸟凑”,设计成了一个各种意义上的“美少女”角色。
和其他作品中同样以“换上女装后变成女生”的男主角们不同,凑的形象从一开始便按照本作脚本家NYAON理想中女性设计——他拥有高超的家务与料理水准,愿意为了他人的利益倾尽自己的全力。而作为女装系男主角,他甚至可以在不身着特殊装备或化妆的前提下,完美复现女性的身材和容貌。
也正是因为这样的角色设计前提,凑毫不意外地超越另外三人,成了《少女*领域》中最具魅力的“女性角色”。在游戏售卖网站Getchu举办的“美少女游戏大赏2016”活动中,飞鸟凑直接力压粉丝势头强劲的《千恋*万花》和《爱上铁道》,拿下了当年“最受欢迎角色(女主角)”部门第一名的成绩,也成为了这个部门中唯一获奖的男性角色,可见其形象究竟有多么符合男性玩家的性癖了。
与此同时,在游戏中完美演绎了飞鸟凑(也是我最喜欢的美少女游戏声优之一)的“步サラ”与扮演西园寺风莉的“杏花”,也从游戏正式发售的半年前便开始主持电台节目《少女*领域 RADIO*MAIDEN》,居高不下的人气让该节目直接获得了2016年年度动画电台大赏中“最优秀女性电台赏”的殊荣,成为第一个在此评选活动中获奖的成人游戏主题电台。此后,该电台放送更是一直持续到2020年末,横跨整整五个年头,见证了步サラ作为美少女游戏声优的“事业上升期”。
最后说点题外话,当我盯着《少女*领域》的画面,默默点击鼠标的时候,某位年轻的编辑老师从背后偷瞄了一下,留下了一句有些尴尬的“太萌豚了”。即使是长期负责美少女游戏内容的我,一下子也不知该作何反应才好。
事实就是,有些东西它确实没有什么营养,它们的存在本身就是为了娱乐而服务。就像我反复强调的那样,《少女*领域》没有太多值得称道的创新故事,甚至在“废萌”这一属性上,它还有点“浓度”过高,只是对于好这口的玩家来说,这就是必要的。
3DM评分:7.6
优点
充满个性与魅力的出场角色
精致可爱的CG风格
轻松明快的游戏氛围
不足
过于王道的剧本展开
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