本文来自海外游戏设计博客,由 indienova 取得授权并译制发表,原文链接见文末。
原文作者:Alexia Mandeville
译者:Daniel
游戏设计的掌舵人往往需要面对诸多难题,其中最为困难的,就是要知道什么时候应该忽略玩家的反馈。
当然,我并不是说你应该无视测试人员和参与者在游戏开发过程中的“所有”反馈。更重要的是,你需要知道什么时候可以搁置这些反馈,晚些去处理它们,或是去了解反馈背后的深层问题,进而为团队找到解决方案。
如果你正在开发游戏,一定会被各种反馈淹没。如果你在规模较大的公司开发游戏(我就有这样的经历),反馈会来自四面八方:测试人员、主管或是跨职能的同事,甚至外部平台的团队成员和研发团队自身,都有可能是反馈来源。我在某家公司任职的时候,每周要组织 150 人规模的内部测试、两个研发团队 10 人规模的游戏测试,除此之外,还要和管理层进行游戏评审,听取外部测试人员的反馈。收集到的海量信息需要经过筛选,然后转化成可行的建议。
给反馈排优先级总是让人很为难,尤其是提出反馈的人在公司拥有比你更大的权力时。
收到测试反馈,我们有时候需要决定优先级,有时候可以暂时将反馈搁置,让团队先推进手头的工作。以下是我学到的最佳策略:
找准目标用户以开展测试
围绕某个机制或系统罗列问题,并以此为基础安排测试和调研
定位问题的深层原因
分析并考虑如何让反馈适配当前工作的优先级
基于纸上原型的早期测试
参与测试的玩家越接近目标受众,他们的反馈就越有价值。对许多官方组织的焦点小组测试而言,预先筛选测试者非常重要。如果得到的是临时反馈,那就得了解测试者是什么类型的玩家。不要忽视从其他类型的玩家那儿得到的反馈,但是要优先考虑目标受众的反馈。
有一次我在测试一款处于非常早期阶段的 VR 游戏,它的感观类似《龙与地下城》(D&D),美术接近中世纪风格。作为测试人员和游戏开发者,我明确表示自己不是这个游戏的目标受众,所以需要对我的反馈持保留态度。我喜欢的是其他类型的游戏,因此,尽管那款 VR 作品很可能大获成功(最后它确实如此),但我觉得我在测试阶段的贡献肯定不如其他人,他们才是确实会玩这类游戏的玩家。
还有一次,我负责设计一款 VR 派对游戏。我们找来了多组不同的测试人群,并安排了不少测试环节。在早期的一次测试中,一组用户认为我们的游戏不够好玩,他们提供了很多用户体验方面的正向反馈,但游戏系统和内容并没有引起共鸣。当我们问这些玩家通常会玩什么游戏时,得到的答案是他们对第一人称射击游戏更感兴趣。最终,我们收集了那些用户体验方面的反馈,但这件事提醒我们,应该寻找一组更具代表性的、喜欢休闲游戏或派对游戏的玩家,并获得他们对游戏系统和内容的反馈。
针对性地准备一份有对比、参考价值的游戏列表,这样你就可以询问玩家是否玩过列表中的游戏,从而对玩家喜欢的游戏内容有所了解。
把游戏直接交给玩家,然后看着他们玩,是一种很好的做法。如果游戏的核心循环已开发完成,只剩少数问题未解决,而你想知道游戏是否吸引人、是否容易理解且好上手,就是采用这种做法的正确时机。
但是,当你处在早期开发阶段,或某些系统正在开发中尚不够完整时,更有效的做法是围绕一组你想知道答案的特定问题去组织测试及调研。这样,你就能在开发阶段精准收集自己所需的反馈,且它们和你当前的优先工作事项适配。与此同时,还能避免玩家提出一些更宽泛随意的想法。类似的提问有:
玩家了解【X】资源的价值吗?
玩家了解游戏的长期目标吗?
玩家对【X】功能或系统有什么看法?
对游戏进展的节奏感觉如何?
玩家能列举一个再次回到游戏的理由吗?
玩家是否知道如何使用【X】功能或流程?
不用纠结于玩家提出的解决方案,而要去思考,他们为什么会提这个方案?
遇到问题,通常每个人都有自己的解决办法,但作为游戏的设计者或者掌舵者,你了解游戏系统和工作事项优先级的所有背景。重要的是认识到这一点,然后了解提出反馈的人在尝试解决什么样的问题。
人们经常会陷入假设性的问题中。当参与者还没有玩过游戏,但又想提供反馈时,或是他们自己也找不到足够多需要解决的实际问题时,这种情况就会发生。对设计者而言,最好的做法就是引导参与者去关注游戏开发过程中未解决的具体问题。让他们真正上手参与游戏测试!
你可以把所有反馈融入项目的路线图中,但如果不排期、不设置优先级,团队会乱作一团。我通常会规划接下来【X】个月内要开发的游戏系统和需要解决的问题,因此,当我们收到反馈时,我会根据实际情况采取下列行动之一:
如果反馈基于一个全新的游戏系统或机制,则将其放进“想法清单”中;
如果反馈是针对已有系统且只需做些微调,则迭代某个游戏系统、机制或优化用户体验;
查看游戏中所有系统,找到缺陷和问题所在,以此来确定游戏是否缺少某个要素。如果有任何反馈能解决这个问题,设计者就需要加以考虑,并和团队一起头脑风暴;
我见过有团队完全根据玩家反馈调整方向,或者在团队中制造生存危机。这种做法会给团队带来焦虑,应该尽量避免。最好先迭代和改进系统,然后再考虑要不要终止项目或做方向性调整。没有什么游戏从一开始就是完美的,或者好玩的。
制作一款自己想玩的游戏很重要,但测试反馈对游戏开发真的不可或缺。正是基于玩家反馈,我的团队往往能快速迭代游戏,我也才能着力于创建良好的工作流程。但反馈并不是万能的,创造一款自己想玩的游戏仍然很重要。有时候就是要做自己想做的。这是你的生活,你的艺术。希望你乐在其中。
原文链接:https://alexiamandeville.medium.com/how-to-ignore-playtesting-feedback-to-improve-your-game-f7238af55c3f
题图:envato 订阅
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