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2022最后一天,被“丈育检测器”搞到自我怀疑

  • 情报姬
  • 2022年12月31日11时


文丨夹妍 审核丨千里

排版丨络牙



导语


“2022年最后的不像安利的安利,或许也是第一款让你发现自己不是想象中那么识字的游戏”



离开校园多年后,很多人往往会在某一刻发现,自己手写汉字时,已经不如日刷千卷的高中巅峰期那么流畅。一般就是提起笔,然后酣畅淋漓的倒笔画。或者干脆想不起来某个字怎么写了。


但汉字就很神奇,你总能在日常的某一刻,可能某句话,也可能某个词的多用途场景,或者谐音梗,发现它深不见底。



我记得上次认识到自己汉字水平的贫瘠,还是上次翻新华字典。再次发现时,已经是玩到了《汉字大冒险》。


这款以汉字为主题的单机解谜游戏,12月中旬在steam上推出了正式版,游戏说实话没什么热度,很正常。2022年初的国产游戏《文字游戏》算是相对出圈的一个了,你们可能也没听说过。你只需要明白,这类游戏都是围绕汉字为主题展开的,对于它们,你最常能看见的评价就是中华文化博大精深。



不过每个作品都有各自的特点。一句中华文化博大精深,其实有点一句卧槽行天下的意思,尽管合适,却无法准确展现游戏在设计上的差异。


《汉字大冒险》从各个方面都透出了独立制作的局限,眼尖的你甚至能在steam商店页面自动展示的视频里,找到和工作室logo一起出现的加载鼠标。


但之所以值得一聊,是它可能是同类作品里,对汉字组成拆解玩法做得最有脑洞,也可能是最让你觉得自己丈育的一个。


《汉字大冒险》的抢先体验始于去年,一年时间调整并新增关卡后正式推出,游戏目前的体量依然不算大,顺利的话,三四个小时就可以通关。如果你玩过《一字不落》和《baba is you》,就能“相对”轻松的上手游玩本作。记住这里的“相对”。


《一字不落》是两年前推出的一款汉字游戏,由国内工作室仓鼠动力制作gamera发行。游戏的核心卖点是俄罗斯方块+汉字,汉字会像方块一样落下,然后在场景底部合成,通过诸如一,人,丨(读gun),口等基础字来拼成目标字消除,最终达成目标过关。假如一直凑不出字,方块就会不断垒高,最后像俄罗斯方块那样顶穿屏幕。



俄罗斯方块很常见了,但妙就妙在游戏利用汉字的合成,替代了满行消除的规则,进而产生了一种接近解谜的游玩体验。


这种设计,被当时正在《baba is you》里受苦的开发者小东看到——如果你没听说过《baba is you》,请去玩,或者至少云一下。它或许是目前推箱子游戏里设计最出彩的那个,简单说就是用推箱子改变当前关卡的规则,然后花式达成目标。玩家扮演的不光是主角baba,也可能是各种奇怪的场景元素,甚至是被推的箱子,脑洞大到没边。



看着面前的这两个游戏,小东开始职业习惯式的拆解它们,重新组合。很快,一个汉字合成+推箱子+改变机制的灵感在他脑海里诞生了。


为什么说职业习惯?与我之前聊过不少的开发者是跨行做游戏,或者全职开发的经典设定不太一样,小东身为InsVolcStudio的唯一成员,本职工作确实是游戏开发者,只不过是在大城市的手游厂商上班,“你知道的,就那种做商业化比较强的手游的公司”。


而下班回家的他摇身一变,就又成了独立开发者。做游戏是工作,做游戏还是生活的他,业余爱好非常杂,动漫、音乐、运动,宅的不宅的全收,B站上关注了几百个up,横跨多界,没事会弹弹吉他。但在业余的开发时间中,他的追求又很原教旨:玩法和关卡的创意。


《汉字大冒险》不是他制作的第一款steam游戏,上款作品《maze twister》是典型的关卡设计型游戏,玩法就是转动迷宫让球滚到出口,比较常见。但到了《汉字大冒险》,创意因为核心玩法的多元瞬间丰富了许多。



这游戏是把《baba is you》《一字不落》两个游戏进行逆向工程后,再加入新内容构造出来的产物。比如第一的通用思路,你要通过推箱子的操作,把关卡的终点“出口”两个字制作出来。


这里有个前期关卡,你可以把“人”推到镜像格上变成“入”,再推到反义词格上转化为“出”,和“口”组合为“出口”,便过关了。



喏,是不是很简单?毕竟教学,好,我们再来看个同样是第一章的后段关卡。



相信有人已经晕了,新出现的转动格允许汉字以180度转动,墙壁格无法穿越,这里怎么办?我第一次玩到这里也尝试了多次,直到过关那一刻才意识到自己思路整个错得离谱。


此外第一关还有个类似彩蛋关的“外来客”,用小东的原话说,这是开发过程中“自认为设计得特别爽的一关,也是头脑风暴的结果”,确实是汉字,但又充分利用了汉字作为表意文字的特性,在形状上与外来语言的相通。


(这关看似“出口”二字呼之欲出了,实则是想太多)


因为游戏过程中引入简单字在不同方向合成产生不同效果,所以实际玩起来还要讲究得多:比如说两个“人”字从左右推箱子进行合成,会变成“从”,但合成方向从左右变成上下的话,两个人就会变成“仌”(读bing),完全不同的字,解谜效果也不同。


而到了后面,不断新加入的偏旁,问号格等机制,让推箱子变得愈发复杂,同时在关卡主题上,类似交叉填字游戏的成语关卡,使等式成立的数学关卡,黑白棋盘关卡,让游戏的脑洞越扩越大,难度显著提升,有些关卡还有多个解法。



但这份“难”,正是《汉字大冒险》的一大魅力,少了,反而会不对味。


除掉《baba is you》是纯英文,几个汉字作品里,《汉字大冒险》是唯一被高手如云的steam用户打上“困难”标签的作品。在我的商店页面,相似游戏推荐更是扯到了完全看不出啥关系的《缺氧》和《奥日与森林》,我唯一能想到它们之间的共通点,应该就是高门槛,难出精气神,难出风采。



但这游戏里难度,不是不识字的难,而是形容某句话又绕又难懂时,会用的“明明每个字都认识,但放一起就看不懂”的那种难,你很难不犯嘀咕,不就是小学汉字嘛,放一块咋就玩不明白呢。


因为关卡的机制和解题思路在不断变化,变化的多样性碾压了你的认知速度。


(骤降的通过率)


b站上有游戏up录的游戏实况,每关一进去第一句话便是“这又是啥?”可以说懵逼成了关卡初始的常态,成就感则来源于在关卡中逐渐理清的思路,以及最后达成目标的爽感。倘若你带着“无非是小学汉字谜题”的轻蔑态度对待它,会直接吃到一闷棍,你可能会无从下手,悲观的觉得,这些竖条横杠根本拼不出你学过的任何字。


而当年你熟悉机制开始放松警惕,比如遇到“三心二意”“才子佳人”这样的小初水平成语,也先别得意,你似乎被迫融入分段了,这种级别的成语可能就会让你卡关,即便搞清楚填什么字进去,也不知道该怎么去合。



《文字游戏》,当时很多人给的评价是小学语文不考100分,还真不一定通关。对于《汉字大冒险》,我的评价是,你小学语文次次考100分,也可能没法通关。跟语文真没啥关系。


因为我和制作人小东聊到,“你上学时语文很好咯?”得到的回答却是:


“不,当年考试班上少数语文经常不及格的人就有我”。


“你开发时经常翻字典吗?”


“刚开始的机制教学关不翻,后面关卡遇到瓶颈就得常翻了”,为了开发游戏,他特地买了两本汉字字典,一本成语字典,没事就翻翻找灵感。有些字符合既常见又拆解直观的要求,就会拿来作为关卡的谜题备选。



相比于《文字游戏》《一字不落》这两个汉字前辈,一个注重演出和剧情演绎,后出的《汉字大冒险》明显把关卡设计放在了完全的主c位置,并且一股脑怼到玩家脸上,让大家去慢慢自行消化。刚好游戏BGM是简单的中国古典乐素材,画面UI也极简,你的所有注意力都会集中在解谜的过程上。


一般情况下,解谜游戏的难度是平滑、缓慢的上升,至于本作的难度曲线,可能更像你玩的时候来回横跳的血压线。我问小东,“难度是怎么设计的?”此时还阳着,嗓子沙哑的小东顿时音调高了几分,他没有直接回答,而是又跟我聊起了另一款作品,“你玩过《史蒂芬的香肠卷》吗?”



解谜游戏涉猎不多的我便去搜索了一番,才发现这游戏难得惊天地泣鬼神,而人们丝毫不吝啬于赞美它。知名超难小游戏《QWOP》开发者Foddy以及独立游戏里程碑《时空幻境》的开发者Jonathan Blow都给出了超高评价,后者更把它称为有史以来最佳游戏之一。


但这游戏在普通人视角下突出一个抽象,从理念到玩法,仿佛是一盘打了马赛克的混沌料理:你被困在某个小岛上,你需要用一把烧烤叉,给比角色本体还要大的烤肠翻面,实现每面都烤熟同时确保香肠不能掉进水里,核心依旧是推箱子——我都搞不清自己在介绍些什么了。



总之,它很难,众所周知解谜游戏以谜题堆砌为主,所以平均难度相对其他类型本就不低,推箱子又是其中最传统,也最体现设计师功底的一种。而这鬼游戏竟然被人誉为“解谜游戏界的黑魂”,可见水平之高。小东干脆称之为解谜天花板,他慕名前去体验,结果花了将近半小时,才过了游戏的第一关,而游戏有八十关。


“这难度曲线简直不讲道理”。


在小东跟我笑着介绍《史蒂芬的香肠卷》时,我能感觉到,他虽然没直说,但他想必是试图致敬这个游戏,向它看齐的。只是在自己游戏里,他仁慈地加入了很多引导性的渐进玩法。所以你会发现《汉字大冒险》后面关卡确实难,但难出了门道,尤其理清逻辑,而不是凭借直觉去玩的话,仍能顺利地发掘到游戏的快乐。



“解谜游戏比较难让所有人都有好体验,难度曲线确实要考虑,但也不是最重要位置。有时候谜题逻辑做得好,可以弥补体验的不平滑。”小东跟我强调他不是硬核玩家,然而这个思路就挺硬核的。就像黑魂里随便一个小怪就能把你干趴下,但你确实在慢慢变强。



因为游戏的全部都由谜题组成,我本希望小东给出一个他认为设计最满意的关卡,提高一下文章的说服力,但这也是游戏的魅力所在,防止剧透,这里还是留给大家去探索吧。


采访过后我又琢磨了下,意识到这所谓的难,也可能源于另一个点:我们对汉字本身的“疏离”,日常无时不刻的接触,反而让我们形成了一种思维惯性——拆解某个汉字后产生的“陌生感”——不知你们有没有过,就是一直盯着某字看,会渐渐觉得这个字不再熟悉了。



当然,这些客观理由,并不能掩盖现在游戏的缺憾。汉字本身的深邃特性,导致玩家一边卡关卡到麻,一边又发现新的尝试行不通。有玩家就吐槽,为什么“乂”字可以用作乘号,“一”却不能当减号。有些地方脑洞又过大没收住,“创意好,但仅限于创意好”,如易用性和玩家细节体验,加上内容的部分硬伤,肉眼可见地扯了后腿。


好在从关卡设计上来说,汉字大冒险值得一吹,纯内容的创作是小东花费心血最多的领域,也是他作为个人开发者,希望扬长避短的地方。聊到常规的开发困难话题,其实在《汉字大冒险》的制作过程中,单人开发的他感受很深。美术,程序,关卡策划的落地,需要他同时考虑三到四个事情,过程很痛苦。



在内容上,他自认为能给自己打80分,有一部分玩家喜欢就很满意了,但过程中最大的感慨,大概就是“完美主义者,也会变成不完美主义,变成实在做不到了,就这样吧”。


对此我也很好奇,“你业余的独立游戏制作线,会和本职的商业手游开发线有冲突吗”。小东的回答则是“觉得没有冲突,把游戏当成爱好,更当成事业去做,就不会纠结了”。


这就是《汉字大冒险》。它粗糙简陋,但它在玩法和关卡设计层面呈现出了电子游戏原生态的生命力,朴实、有趣。



采访一开始,在我抛出问题之前,小东就主动告诉我,工作室的名字是个拆解后拼凑的词,InsVolcStudio中的Ins和Volc分别是灵感(Inspiration)和火山(Volcano),灵感如火山般喷发,他的目标就是之后能做出更多富有灵感的游戏。


汉字类游戏目前仍然不多,从大家日常看新闻就能发现。但正是这类作品的存在,让我们能感受到中华文化博大精深,在游戏的领域仍有很多形式等我们发现。


读到这里,你若想去试试《汉字大冒险》,我能给的唯一建议就是:记得在窗口旁边开个百度,卡关了千万别搜攻略,百度“某偏旁部首加某个字是什么”,便好。


有用的汉字知识这不就增加了么。




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