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一周年后《幻塔》有没有走出巨人的阴影?

  • 游戏智库
  • 2022年12月29日09时

在 TGA 2022 被提名为最佳移动游戏候选之后,我们再次将目光放到完美世界的《幻塔》身上。游戏在2021年12月16日上线,如今正好度过了一周年。

日本玩家用2500张截图拼出了出生点的风景

在这一年里,我们看到了像叠纸《无限暖暖》、《百面千相》,米哈游《绝区零》、《星穹铁道》,甚至还有库洛《鸣潮》、鹰角《来自星辰》传出了各种公布信息和试玩版本。这些游戏几乎都带有开放世界3D、动画渲染、跨平台、角色付费等明确的产品标签。我们可以说,《原神》已经改变了之后五年、甚至十年的国产游戏口味,作为其中跟进最快而且已经稳定运营有一定规模的《幻塔》,能否将“借鉴模仿”转变为新赛道,进而变成一个全新的“国产跨端RPG”类型,有着至关重要的参考价值。

首先,聚焦在《幻塔》的运营成绩上,游戏的国内版本是完美世界自己来做,海外版本在夏季完成上线,由腾讯 Level Infinite 负责发行。这个一鸣惊人的团队,今年还负责了韩国手游《胜利女神:妮姬》,在强大产品力的加持下,LI 完全有能力承接住一款拥有顶流潜力的现象级作品,不计成本的宣发是 LI 杀入全球市场的打击能力。所以我们看到,在《幻塔》海外版的上线初期,大规模的推广和立体营销,游戏迅速地占据了所有游戏核心消费地区的下载排行,包括目前的后续运营,也能够在每个版本的上线日期冲击排行榜的第一梯队,在一周年仍然保持了相当高的人气,算是站住了脚跟。

和历史上大多数的追赶者一样,《幻塔》被赋予了“原神竞品”的称号,就像《最终幻想》如日中天的PS1时代,有无数的JRPG号称自己是“FF杀手”,但最终被大家广为传颂的还是只有FF一部,用国内的语境说,打败“CF”的也不会是另一款“CF”,而是“LOL”。之所以这么说,就是《幻塔》需要在这一套规则上找出自己的东西,实际上,也确实做出了努力。

游戏国服在4月份开启了2.0版本,加入了“维拉世界”,包括人气非常高的“赛朋”风格主城镜都,一个沙漠废土中的高科技未来城镇,公共区域和探索区域的反差非常大,也很自洽于幻塔本身的太空科幻和世设,当然了,最主要的还是主城的风景足够令人眼前一亮。不少《幻塔》的玩家认为“1.0是测试,2.0才是开服”。最近游戏又预告了接下来的3.0版本,更是令人大跌眼镜,直接来到了一个“修真”地图,不仅是简单的国风古风,而是网文小说中经常出现的“凡人修仙”世界观,单看这两项,在任何一个科幻故事里都能兼容,但要是放在一起,确实就有了“抓马”的味道。

什么火做什么,是《幻塔》在大版本更新时展现出来的特色,“赛朋”和“修仙”这两个主题都具有的标签是正在从亚文化向主流文化靠近的过程中,以后就算在《幻塔》里看到“克味”、“新怪谈”等当代国内流行的文化元素,我也不会太奇怪。《幻塔》的选材相比《原神》更加激进小众,米哈游根本不会选择一个亚文化的主题高相关作为大版本的基调。其实今年留守在小成本2D二次元游戏的厂商也纷纷选择了更加“奇葩”的风格化切入方向才取得了脱颖而出的效果,比如我们之前分析过的《无期迷途》。

这个RTX ON确实秀

从玩家口碑的方面看,越来越多的改变也渐渐出现在了游戏的社群中,强度和数值的探讨成为了主流声音,《幻塔》的重心还是落回了MMO,不过并不是MMO社交经济的部分,而是MMO组队玩法的部分,因为游戏高强度的更新表示了它是一个基于内容消耗的游戏框架,玩家消耗版本内容来获取角色数值的成长,最后到联机模式里验证自己的练度并进一步Loot。这也是《幻塔》在游戏体验上最大的不同之处,它更加接近于传统的MMO形式,又结合了消耗地图内容的探索玩法。

从结果看,注重传统社交经济的MMORPG已经很难被新时代的玩家买账,《原神》选择了解放玩家的时间,用故事和角色塑造来维持游戏日常的参与度,而《幻塔》将其捆绑回了数值和强度之中,再藉由大版本的噱头来维持新鲜血液,在完美世界看来,只要游戏没有形成传统MMO的交易打金功能,就不会被玩家视作捆绑了社交属性。

从端游到手游的转型,完美世界已经经历了很久,但是《诛仙》手游之后,很难找到“接班人”。《幻塔》在二次元市场站稳脚跟,无疑给了公司很大的信心,相信在《幻塔》的第二年,完美还是会保证一个庞大的开发团队,为游戏源源不断地提供新版本和地图内容。

这份扩大规模的决心,其实来自于精神层面上的振奋和信心,即使是在新时代,MMO依旧有市场买账,只要能够找到合适的方式方法。而在不断的实践中,就会发现游戏MMO的部分依旧是拖后腿的地方,而游戏的增长点却是那些被“MMO+”填进去的噱头。这也是许多游戏公司的宿命,被曾经的开发经验缚住了手脚。

其实说实话,优质的内容和人物情节塑造并不是二次元题材游戏的专利,这些原本就是RPG游戏之所以成为世界上最热门的游戏类型的原因。玩家需要看到跌宕起伏的情节、华丽的充满故事性的场景、以及和玩法高度结合的剧情。时代背景下,传统的国内游戏公司被迫地加入了生产优秀内容的赛道,克服自身留在舒适圈里的惰性,市场也被迫地选择出了口味更加新奇独特的作品,我们也很高兴能看到国内市场从端游页游“比烂”的竞劣博弈中走出来,转向一个为玩家提供更有趣游戏的良性竞争中来。

在未来的展望中,以往MMO类型中的问题也会出现在《幻塔》之中,例如副本强度和玩家平均水平的问题,副本太简单了,平民玩家看到自己打了半天也只有大佬百分之几的输出,自然没什么参与感,副本难度提上去,那么就直接劝退普通玩家了,因为不可能对MMO要素和收费体系动刀,《幻塔》“数值爆炸”的问题将始终伴随着所有玩家的游戏体验。

游戏副本内置的Recount插件还是相当说明问题的

另外就是玩家口味上的细微差异,二次元玩家更注重“收集”,而MMO玩法更注重专精一线的规划和养成,由此之下,两边玩家的差异会越来越大,游戏策划也必须对不同的体验都做出相应的代偿,并不简单。

其次就是创意枯竭的问题,完美世界其实一直有着还不错的商业嗅觉,从最早的端游时代,后面签约代理V社的《DOTA2》和《CSGO》,现在又有了《幻塔》里面前卫的“赛博修仙”,这种依靠创意能力和行业风口的公司也是会陷入到一个“整不出活”的困境里,对于公司来说,能够依靠现金流支撑过去,或者干脆另起炉灶推出新作,但《幻塔》个体而言,某个版本的“摆烂”就会成为游戏热度一落千丈的契机,这也会是一个比较大的风险。

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